Il gioco si fa serio
Giocare per capire, simulare per imparare: l'altra faccia dell'educazione passa dai Serious Game
Carlo Chericoni
25 maggio 2025|31 giorni fa

Il seriuos game Supremacy 2050 © Libertà/Carlo Chericoni
Quando le prime galline si ammalarono in una tranquilla fattoria nei pressi di St. George, nessuno immaginava le disastrose conseguenze che quella nuova pandemia avrebbe potuto avere sulla salute della popolazione locale. Ora però la diffusione del virus rischia di sfuggire al controllo, minacciando un disastro sanitario ed economico ben più grave del Covid-19.
Una prospettiva davvero allarmante se non fosse solo il presupposto narrativo di Incubation un gioco strategico di simulazione basato sui ruoli, ambientato in una fittizia provincia canadese del New North Wale. Voluto dal ministero degli Esteri canadese insieme al Dipartimento della Difesa, è stato usato per preparare le amministrazioni locali ad affrontare una situazione di violazione delle misure di biosicurezza e impedire che questo si trasformi in un disastro di ampie proporzioni. Una specie di allenamento alla gestione di emergenze attraverso la pratica di quello che viene definito un Serious Game.
Una prospettiva davvero allarmante se non fosse solo il presupposto narrativo di Incubation un gioco strategico di simulazione basato sui ruoli, ambientato in una fittizia provincia canadese del New North Wale. Voluto dal ministero degli Esteri canadese insieme al Dipartimento della Difesa, è stato usato per preparare le amministrazioni locali ad affrontare una situazione di violazione delle misure di biosicurezza e impedire che questo si trasformi in un disastro di ampie proporzioni. Una specie di allenamento alla gestione di emergenze attraverso la pratica di quello che viene definito un Serious Game.

Con questo termine s’identifica una tipologia di “gioco” che va oltre l’intrattenimento e viene usato per insegnate concetti scolastici, per simulare situazioni complesse o per aiutare gruppi di persone a ragionare su scelte collettive. A differenza della pratica della “gamification” che applica elementi di gioco come punti o classifiche a contesti non ludici per aumentare il coinvolgimento dei partecipanti, nei Serious Games non si affronta la sfida per vincere o primeggiare sugli avversari, ma semplicemente per imparare facendo; veri e propri giochi analogici, fatti di pedine, carte, dadi e interazioni umane. In altre parole, board game e giochi di ruolo pensati per insegnare, far riflettere e allenare al pensiero critico.
Oltre alla gestione di crisi come in Incubation, i Serious Game analogici trovano spazio anche nelle politiche pubbliche. Sociologi, psicologi e politologi utilizzano spesso simulazioni per capire meglio come le persone prendono decisioni, collaborano o reagiscono a dilemmi etici e sociali. Un esempio è UrbSecurity, gioco in cui un gruppo di cittadini pianifica insieme delle strategie per rendere una città più sicura, oppure Municipal Network of School dove la sfida è quella di migliorare il sistema scolastico pubblico. I Serious Game trovano applicazioni anche in campo sanitario, come nel caso di BedRace, pensato per favorire il dialogo tra operatori sanitari sulle cure palliative e di fine vita, promuovendo la discussione e la comprensione delle sfide associate a questo settore. Testato con studenti di medicina in Galles, ha ottenuto riscontri positivi anche in importanti pubblicazioni scientifiche.
Oltre alla gestione di crisi come in Incubation, i Serious Game analogici trovano spazio anche nelle politiche pubbliche. Sociologi, psicologi e politologi utilizzano spesso simulazioni per capire meglio come le persone prendono decisioni, collaborano o reagiscono a dilemmi etici e sociali. Un esempio è UrbSecurity, gioco in cui un gruppo di cittadini pianifica insieme delle strategie per rendere una città più sicura, oppure Municipal Network of School dove la sfida è quella di migliorare il sistema scolastico pubblico. I Serious Game trovano applicazioni anche in campo sanitario, come nel caso di BedRace, pensato per favorire il dialogo tra operatori sanitari sulle cure palliative e di fine vita, promuovendo la discussione e la comprensione delle sfide associate a questo settore. Testato con studenti di medicina in Galles, ha ottenuto riscontri positivi anche in importanti pubblicazioni scientifiche.

Questa forma d’apprendimento ludico si rivela efficace anche per capire meglio la società come nel caso di Prima o Dopo: un gioco di carte che prevede dei quiz su eventi che si sono svolti dal 1925 al 2024. Presentato al recente Salone del Libro di Torino e voluto dalla Enciclopedia Treccani, aiuta i giocatori a ricostruire insieme il passato per interpretare meglio il presente. Andrea Angiolino, che insieme a Fabrizio Casa è l’ideatore di Prima o Dopo ci racconta lo scenario dei Serious Games in Italia, settore in cui lui è protagonista attivo fin dagli anni ‘80.
«Vero, con la Cooperativa C.UnS.A. a facevamo Serious Game già prima che si chiamassero così. Giochi per insegnare, per promuovere, per fare giornalismo: sono l’edutainment, gli advergame, i newsgame. Il gioco Treccani ad esempio celebra il centenario dell’Istituto e ne promuove l’attività. Ma sono sempre più i giochi da tavolo e per computer, libri-gioco e giochi di ruolo creati da enti, istituzioni e imprese per informare o promuovere. Per fortuna c’è sempre più coscienza che i Serious Game vadano creati da game designer professionisti, capaci di ideare giochi su misura per le finalità del progetto e i messaggi da veicolare. Per troppo tempo sono stati affidati a gente poco esperta. Ne uscivano scopiazzature del gioco dell’oca o di Trivial Pursuit, poco calzanti ed efficaci».
«Vero, con la Cooperativa C.UnS.A. a facevamo Serious Game già prima che si chiamassero così. Giochi per insegnare, per promuovere, per fare giornalismo: sono l’edutainment, gli advergame, i newsgame. Il gioco Treccani ad esempio celebra il centenario dell’Istituto e ne promuove l’attività. Ma sono sempre più i giochi da tavolo e per computer, libri-gioco e giochi di ruolo creati da enti, istituzioni e imprese per informare o promuovere. Per fortuna c’è sempre più coscienza che i Serious Game vadano creati da game designer professionisti, capaci di ideare giochi su misura per le finalità del progetto e i messaggi da veicolare. Per troppo tempo sono stati affidati a gente poco esperta. Ne uscivano scopiazzature del gioco dell’oca o di Trivial Pursuit, poco calzanti ed efficaci».

Nel suo ultimo libro, Un secolo di giochi (Carocci), Angiolino sottolinea come i Serious Game siano molto più antichi di quanto si pensi.
«Elizabeth Magie inventa Monopoly, il gioco più famoso del 20° secolo, per propagandare la “tassa unica” sulla proprietà terriera proposta dall’economista Henry George» spiega Andrea, «Mentre Ernő Rubik usa il suo cubo magico nei suoi corsi di design per insegnare teoria dei gruppi e relazioni spaziali, prima di farne il rompicapo più diffuso degli ultimi cento anni. Del resto “ludendo docere” si dice fin dall’antichità: giochi per insegnare se ne creano da secoli e già nel Seicento se ne stampavano per commentare la guerra contro i Turchi e la Pace dei Pirenei».
In un’epoca in cui prepararsi alle sfide è fondamentale, scoprire che il gioco possa essere un valido strumento di formazione è una sorpresa gradita. Creatività, interattività, passione stimolate dall’attività ludica aiutano a crescere come individui e come società. E forse è proprio attraverso un semplice gioco da tavolo che possiamo prepararci ad affrontare, tutti insieme, le sfide più serie del mondo reale.
«Elizabeth Magie inventa Monopoly, il gioco più famoso del 20° secolo, per propagandare la “tassa unica” sulla proprietà terriera proposta dall’economista Henry George» spiega Andrea, «Mentre Ernő Rubik usa il suo cubo magico nei suoi corsi di design per insegnare teoria dei gruppi e relazioni spaziali, prima di farne il rompicapo più diffuso degli ultimi cento anni. Del resto “ludendo docere” si dice fin dall’antichità: giochi per insegnare se ne creano da secoli e già nel Seicento se ne stampavano per commentare la guerra contro i Turchi e la Pace dei Pirenei».
In un’epoca in cui prepararsi alle sfide è fondamentale, scoprire che il gioco possa essere un valido strumento di formazione è una sorpresa gradita. Creatività, interattività, passione stimolate dall’attività ludica aiutano a crescere come individui e come società. E forse è proprio attraverso un semplice gioco da tavolo che possiamo prepararci ad affrontare, tutti insieme, le sfide più serie del mondo reale.