Ojisan, il gioco di carte che trasforma gli anziani in eroi da collezione
Anche a Kawara, come in moltre altre città del mondo, è facile imbattersi in gruppetti di bambini intenti a scambiarsi carte da collezione. Però i protagonisti non sono i classici Pokémon, bensì i nonni del quartiere
Carlo Chericoni
4 maggio 2025|52 giorni fa

I protagonisti della carte sono 22, ma alcuni personaggi compaiono su più di una carta © Libertà/Carlo Chericoni
Tutto è nato dalla volontà di Eri Miyahara, segretaria generale del Consiglio Comunitario di un quartiere di Kawara, di trovare un modo per rafforzare i legami tra le generazioni in un contesto segnato dal progressivo invecchiamento della popolazione e da un crescente distacco tra giovani e anziani; una dinamica diffusa anche in molte realtà italiane. La soluzione ideata da Miyahara e dal suo team è stata tanto semplice quanto efficace: trasformare gli abitanti senior della zona in protagonisti di un gioco di carte collezionabili così da rafforzare e stimolare l’interazione tra diverse fasce d’età. “Ci sono tante persone straordinarie qui… era un peccato che nessuno le conoscesse”, ha raccontato Miyahara in un’intervista all’emittente giapponese FNN, presentando il progetto che ha preso il nome di Ojisan Trading Card Game.
Il termine ojisan, in giapponese, significa “zio” ma viene utilizzato in modo affettuoso per indicare persone di una certa età e, in questo caso, fa riferimento ai “nonni” del quartiere, come il 74enne signor Honda, ex capo dei vigili del fuoco che sulla sua carta è dotato di una potente mossa chiamata Super Guard, o l’81enne signor Takeshita, noto come “Soba Master” per la sua abilità nella preparazione dei tradizionali noodle giapponesi. Uno dei più popolari del mazzo è il signor Fujii, ex guardia carceraria di 68 anni, che confessa l’enorme sorpresa per l’improvvisa ondata d’affetto da parte dei bambini: «Sono rimasto senza parole quando mi hanno chiesto di firmare la mia carta», racconta ridendo. «Non avrei mai immaginato di diventare una figurina da collezione, tantomeno di avere dei fan!».
Il gioco è infatti diventato un vero successo tra i piccoli abitanti di Kawara. Se prima tendevano a ignorare gli anziani del paese, ora li osservano con occhi nuovi, considerandoli figure eroiche e punti di riferimento. L’impatto dell’Ojisan Trading Card Game sul tessuto sociale locale è stato così immediato ed evidente che non è raro vedere gruppetti di scolari fare visita al centro comunitario per scambiare due parole con i loro “eroi di carta”, magari per farsi firmare una carta speciale.
Inizialmente il progetto Ojisan era stato concepito come una semplice collezione di figurine, ma quando i giovani appassionati hanno cominciato spontaneamente a confrontare punteggi e abilità, sfidandosi a colpi di “il mio ojisan è più forte del tuo”, Miyahara e il suo team hanno deciso di compiere un passo ulteriore: sviluppare un regolamento ufficiale per consentire veri e propri duelli.
Il termine ojisan, in giapponese, significa “zio” ma viene utilizzato in modo affettuoso per indicare persone di una certa età e, in questo caso, fa riferimento ai “nonni” del quartiere, come il 74enne signor Honda, ex capo dei vigili del fuoco che sulla sua carta è dotato di una potente mossa chiamata Super Guard, o l’81enne signor Takeshita, noto come “Soba Master” per la sua abilità nella preparazione dei tradizionali noodle giapponesi. Uno dei più popolari del mazzo è il signor Fujii, ex guardia carceraria di 68 anni, che confessa l’enorme sorpresa per l’improvvisa ondata d’affetto da parte dei bambini: «Sono rimasto senza parole quando mi hanno chiesto di firmare la mia carta», racconta ridendo. «Non avrei mai immaginato di diventare una figurina da collezione, tantomeno di avere dei fan!».
Il gioco è infatti diventato un vero successo tra i piccoli abitanti di Kawara. Se prima tendevano a ignorare gli anziani del paese, ora li osservano con occhi nuovi, considerandoli figure eroiche e punti di riferimento. L’impatto dell’Ojisan Trading Card Game sul tessuto sociale locale è stato così immediato ed evidente che non è raro vedere gruppetti di scolari fare visita al centro comunitario per scambiare due parole con i loro “eroi di carta”, magari per farsi firmare una carta speciale.
Inizialmente il progetto Ojisan era stato concepito come una semplice collezione di figurine, ma quando i giovani appassionati hanno cominciato spontaneamente a confrontare punteggi e abilità, sfidandosi a colpi di “il mio ojisan è più forte del tuo”, Miyahara e il suo team hanno deciso di compiere un passo ulteriore: sviluppare un regolamento ufficiale per consentire veri e propri duelli.

La dinamica di gioco ricorda quella di titoli celebri come Pokémon e Yu Gi Oh!, ma introduce un elemento distintivo: elaborare strategie basate sulle competenze reali dei personaggi, cercando di prevalere con astuzia e intelligenza. Ogni partita si trasforma così in un confronto narrativo, in cui i giocatori discutono, ad esempio, se l’esperienza di un ex pompiere possa avere la meglio sulla saggezza di un maestro di soba in una determinata situazione.
Particolarmente originale è anche il sistema di rarità delle carte, che si basa sul contributo concreto che ogni ojisan offre alla comunità: quanto più il cittadino si impegna nel volontariato e nelle attività sociali, tanto maggiori sono le probabilità che la sua carta venga ristampata in una versione “prismatica”.
Dal punto di vista produttivo, l’Ojisan Trading Card Game resta un progetto artigianale e profondamente locale. Il set completo conta attualmente una quarantina di carte, tutte realizzate a mano dallo staff del Centro Comunitario, che riesce a produrne circa cinquanta al giorno. Le bustine si possono acquistare esclusivamente in un piccolo negozio di dolci: una confezione da tre carte costa appena 100 yen (circa 60 centesimi), mentre un pacchetto da sei carte, che garantisce almeno una versione “prisma” rara, viene venduto a 500 yen (3 Euro).
L’Ojisan Trading Card Game ha reso straordinario il quotidiano, aiutando i più giovani a riscoprire il valore delle persone che li circondano. «Alla fine», ha dichiarato Eri Miyahara, «sono i legami umani il vero tesoro da collezionare».
In un Paese che invecchia e si interroga sul futuro delle comunità locali, questa originale iniziativa ricorda che anche il gioco può essere un ponte tra generazioni, capace di trasformare la memoria in affetto e la quotidianità in valore condiviso.

COLLEZIONA OGGI, DIMENTICA DOMANI: L'ASSURDO UNIVERSO DEI GIOCHI DI CARTE
Tutto cominciò nel 1993, quando un game designer di nome Richard Garfield, discendente del XX presidente degli Stati Uniti, lanciò sul mercato Magic: l’Adunanza. L’intuizione alla base del progetto era tanto semplice quanto rivoluzionaria: fondere il mondo dei giochi da tavolo con quello delle carte collezionabili.
Il successo fu immediato e travolgente, al punto da dare origine a un fenomeno di portata globale che dopo oltre trent’anni dal suo debutto è ancora uno dei nomi di punta dell’intrattenimento “senza corrente”, con nuove espansioni pubblicate regolarmente e una community internazionale sempre attiva.
Magic non si limitò a definire un nuovo genere: negli anni Novanta innescò una vera e propria corsa all’oro. Il mercato si riempì in poco tempo di giochi di carte collezionabili ispirati alle tematiche più disparate, nel tentativo di replicarne la formula vincente; a oggi si contano oltre 400 titoli di questa tipologia. Tuttavia, fatta eccezione per pochi casi di successo duraturo, come Pokémon e Yu-Gi-Oh!, la stragrande maggioranza di quei titoli è rapidamente scomparsa e nemmeno franchise di enorme popolarità come Star Wars, Star Trek o 007 riuscirono a imporsi nel tempo. Anche celebri cartoni animati quali SpongeBob, Transformers e G.I. Joe tentarono la fortuna nel settore, ma con risultati tutt’altro che memorabili.
Curiosa anche la scelta di lanciare interi set di carte dedicati a singoli film, come Nightmare Before Christmas, I Pirati dei Caraibi o, addirittura, Monty Python e il Sacro Graal, operazioni che spesso risultarono più stravaganti che realmente efficaci. Anche le serie TV provarono a sfondare in questo settore con prodotti legati a marchi popolari in quegli anni quali 24, X-Files e Doctor Who.
Nel pieno di quella frenesia creativa, videro la luce anche giochi talmente bizzarri da far sembrare il Ojisan Trading Card Game, il gioco dei “nonni” giapponesi, un prodotto convenzionale.
Uno dei più curiosi fu Illuminati: New World Order, uscito nel 1995. Ispirato a un gioco del 1982, che metteva i giocatori nei panni di società segrete intenzionate a conquistare il mondo. Le carte, permeate da un umorismo pungente, affrontavano temi cari ai teorici del complotto e includevano caricature di politici dell’epoca. Il gioco fu accolto positivamente dalla critica, tanto da vincere nel 1997 l’Origins Award come miglior gioco di carte.
Tra i titoli più singolari di quel periodo figura anche Bible Battles Trading Card Game del 2008, un gioco che malgrado il titolo non aveva molto di spirituale, ma si limitava a proporre battaglie tra antiche civiltà mediorientali come Israeliti, Cananei, Assiri, Babilonesi e, a sorpresa, anche i Romani. La meccanica di gioco era molto simile a quella di Magic e malgrado l’ambizione di attirare l’attenzione del mondo cristiano, Bible Battles è stato un fiasco.
Oggi, tra reliquie da collezione e meme su internet, molti di quei giochi sopravvivono solo come curiosità da raccontare per riportare in vita ricordi nostalgici di un’era di grande fermento creativo.
Il successo fu immediato e travolgente, al punto da dare origine a un fenomeno di portata globale che dopo oltre trent’anni dal suo debutto è ancora uno dei nomi di punta dell’intrattenimento “senza corrente”, con nuove espansioni pubblicate regolarmente e una community internazionale sempre attiva.
Magic non si limitò a definire un nuovo genere: negli anni Novanta innescò una vera e propria corsa all’oro. Il mercato si riempì in poco tempo di giochi di carte collezionabili ispirati alle tematiche più disparate, nel tentativo di replicarne la formula vincente; a oggi si contano oltre 400 titoli di questa tipologia. Tuttavia, fatta eccezione per pochi casi di successo duraturo, come Pokémon e Yu-Gi-Oh!, la stragrande maggioranza di quei titoli è rapidamente scomparsa e nemmeno franchise di enorme popolarità come Star Wars, Star Trek o 007 riuscirono a imporsi nel tempo. Anche celebri cartoni animati quali SpongeBob, Transformers e G.I. Joe tentarono la fortuna nel settore, ma con risultati tutt’altro che memorabili.
Curiosa anche la scelta di lanciare interi set di carte dedicati a singoli film, come Nightmare Before Christmas, I Pirati dei Caraibi o, addirittura, Monty Python e il Sacro Graal, operazioni che spesso risultarono più stravaganti che realmente efficaci. Anche le serie TV provarono a sfondare in questo settore con prodotti legati a marchi popolari in quegli anni quali 24, X-Files e Doctor Who.
Nel pieno di quella frenesia creativa, videro la luce anche giochi talmente bizzarri da far sembrare il Ojisan Trading Card Game, il gioco dei “nonni” giapponesi, un prodotto convenzionale.
Uno dei più curiosi fu Illuminati: New World Order, uscito nel 1995. Ispirato a un gioco del 1982, che metteva i giocatori nei panni di società segrete intenzionate a conquistare il mondo. Le carte, permeate da un umorismo pungente, affrontavano temi cari ai teorici del complotto e includevano caricature di politici dell’epoca. Il gioco fu accolto positivamente dalla critica, tanto da vincere nel 1997 l’Origins Award come miglior gioco di carte.
Tra i titoli più singolari di quel periodo figura anche Bible Battles Trading Card Game del 2008, un gioco che malgrado il titolo non aveva molto di spirituale, ma si limitava a proporre battaglie tra antiche civiltà mediorientali come Israeliti, Cananei, Assiri, Babilonesi e, a sorpresa, anche i Romani. La meccanica di gioco era molto simile a quella di Magic e malgrado l’ambizione di attirare l’attenzione del mondo cristiano, Bible Battles è stato un fiasco.
Oggi, tra reliquie da collezione e meme su internet, molti di quei giochi sopravvivono solo come curiosità da raccontare per riportare in vita ricordi nostalgici di un’era di grande fermento creativo.