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"Videogioco: Femminile, Plurale": contributi rosa dalle pioniere alle eroine digitali

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"Videogioco: Femminile, Plurale": contributi rosa dalle pioniere alle eroine digitali
Quali sono il contributo e la presenza femminile nel mondo dei videogiochi? Una domanda alla quale risponde il libro “Videogioco: Femminile, Plurale” di tre donne – Fabrizia Malgieri, Tiziana Pirola, Lorena Rao, con un contributo di Fiorenzo Pilla ed edito da Ledizioni – presentato alla Cooperativa Popolare Infrangibile di Piacenza con la moderazione di Gianluca Rocco, direttore di Libertà.

un contesto tradizionalmente maschile

Il volume esplora il contributo delle donne all’interno dell’industria videoludica, un contesto tradizionalmente dominato da una cultura nerd maschile, con l’intenzione delle autrici di far emergere il valore connesso alla presenza e all’impatto del “femminile”, in senso esteso, sull’intero settore.
Dalle pioniere degli albori tecnologici alle eroine digitali che sfidano gli stereotipi proponendo personaggi complessi e sfaccettati, passando per le streamer e le pro player, il testo getta una nuova luce su decenni di storia del videogioco, grazie a un’analisi delle dinamiche di genere legate al contesto e di come queste abbiano influenzato, e continuino a influenzare, la cultura videoludica e le sue comunità.

verso una maggiore inclusione

Attraverso studi di casi specifici e l’unione di competenze trasversali, il libro offre una visione approfondita dei progressi compiuti verso una maggiore inclusione e rappresentazione femminile, evidenziando, al contempo, i lati oscuri e discriminanti che ancora oggi infestano il mondo del gaming. Con un approccio equilibrato e informativo, il libro si rivolge a studiosi, professionisti del settore e appassionati, desiderosi di approfondire il ruolo delle donne nell’industria, nelle storie e nella cultura che ruota attorno ai videogiochi.

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